Основы Blender v.2.42a
Глава 16: Арматуры (кости и скелет)
Использование арматуры для деформирования меш-объекта
Инструменты деформирования Blender прекрасно подойдут для анимирования большинства объектов, кроме тех случаев, когда вам необходимо сделать анимацию, например бегущего человека или сгибающегося от ветра дерева. Для такого рода деформирования объектов обычные модификаторы Blender не подходят. Нам необходимо использовать более сложные инструменты деформирования. В Blender'е есть два варианта сложной деформации объекта: деформирование объекта с помощью скелета(арматуры), а также с помощью Относительных ключей вершин (передвигая вершины меш-объекта в режиме редактирования).
В этой главе мы будем изучать первый способ сложной деформации, то есть деформацию с применением арматуры. Мы рассмотрим только основные принципы работы арматурными объектами. Более подробную информацию о использовании арматуры ищите на сайтах www.blender.org и www.elysiun.com.
Рассмотрим работу арматуры на примере. Создайте цилиндр (Add >> Mesh >> Cylinder), и установите значение для Verties 32. Затем, выделите верхний ряд вершин, с помощью бокс-выделения (клавиша B) и экструдируйте(клавиша Е) их вверх. Немного увеличьте масштаб вершин. Снова экструдируйте вершины и немного уменьшите их масштаб. Продолжайте экструдировать и масштабировать вершины, пока у вас не получится форма как на рисунке ниже:
Установите 3D курсор внизу цилиндра. Нажмите Space >> Add >> Armature. Как Вы можете заметить в том месте, где находился 3D курсор появилось новое звено арматуры (кость). Нажмите клавишу "G" для того, чтобы удлинить звено арматуры. Направьте курсор вверх и кликните левой клавишей мышки в той позиции, где должна заканчиваться кость. Теперь необходимо создать вторую кость, для этого выделите верхушку первой и нажмите кнопку "E", после этого из верхушки должна появиться вторая кость. Вы можете прекратить немедленное передвижение кости нажав кнопку "Esc". Чтобы изменить положение кости, кликните по маленькому шарику в верху(или внизу) кости и нажмите клавишу "G", переместите кость в нужную позицию. Вы сейчас находитесь в Режиме Редактирования арматуры, нажмите "Tab" для того, чтобы перейти к Объектному Режиму.
Далее нам необходимо связать арматуру и меш-объект способом Родитель-Потомок, где меш-объект будет выступать в роли Потомка, а арматура будет Родительским объектом. Удерживая кнопку "shift" выберите первым меш-объект, а затем арматуру. Нажмите "Ctrl P" для создания связи. В появившемся меню выберите опцию "Use Armature".
Затем вам предложиться несколько вариантов, каким образом будут двигаться вершины привязанные к костям арматуры. Выберите "Create From Closest Bone" , каждой кости будут присвоены вершины, находящиеся рядом с ними. Иногда этот способ создания группы вершин не очень хорошо работает, если группы вершин находятся слишком близко друг к другу, как например вершины пальцев руки. Вершины одного пальца могут присвоиться к арматуре другого пальца, в этом случае Вы не получите желаемого эффекта.
О том как решить эту проблему, мы поговорим позже. А сейчас пришло время испытать нашу модель!
При использовании скелетов или другие комплексных арматурных структур, Вам необходимо сделать следующее:
Объединить все части модели в один меш-объект. Это можно сделать, используя булевы операции (кнопка "W") или выделить объекты и нажать кнопку "J", для простого объединения. Перед объединением убедитесь, что для каждой части модели добавлен материал и текстура(если она подразумевается).
Анимирование модели с помощью арматуры (скелета):
Настало время анимировать нашу модель. Нам необходимо перейти в Режим Позы (Pose Mode). В меню режимов, выберите режим Pose Mode (см. рисунок). Это можно так же сделать с помощью "горячих клавиш" - "Ctrl Tab".
Кликните Правой клавишей мышки по одной из костей. Нажмите кнопку "R" для того, что бы вращать ее. Если в предыдущих шагах все было сделано верно, то меш будет вращаться вместе с костью. Устанавливайте ключевые кадры, для создания анимации.
Автоматическое добавление ключевого кадра для Арматурных объектов
Добавление ключевых кадров анимации для сложных арматурных объектов может оказаться весьма сложным занятием, если Вам необходимо в добавлять ключевые кадры поворотов для 20 костей арматуры. Поэтому очень удобно пользоваться опцией автоматического добавления ключевого кадра. Эту опцию можно активировать в окне Пользовательских Настроек. Наведите курсор мышки на верхнюю горизонтальную линию, разделяющую 3D окно и меню. Затем нажмите левую клавишу мышки и оттяните эту линию вниз. Выберите "Edit Methods" и нажмите кнопку "Action and Object" в пункте Auto Keyframing. После этого ключевые кадры буду добавляться после каждого изменения положения костей арматуры. Не забудьте отключить эту опцию после того, как вы закончите работу с анимацией арматурного объекта, иначе могут возникнуть некоторые проблемы.
Основы Blender v.2.42a назад Оглавление вперед
![]() | ![]() | ![]() |